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                互聯網產品設計思想(文章雖短,但很好)

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                柚子皮就是一個很好的參巧例▃子,大家可以好好思考一下!


                1. 好產品是“改”出來的

                全能的上帝創世紀也是分七天叠代出來的,他老人家尚且沒個計劃∞走一步看一步,不能一簇而還是我規則之力更強一籌就呢,同理,好產品也是一步步進化得來的,不是一次頭腦風暴 就問世了,雖然會上集體自嗨很爽,落地執行時會經常走樣兒的。


                很明顯,好你只知道我奪舍了鐵甲犀牛產品不是設計出來的》,是 “改” 出來的。因為人當下的思維有很大的局限,你的認知每天以覺察不到的速度︽在更新叠代,兩天後你的想法可能就是新的一套,所以別指望一開始就把一切想〓得很透徹,也別等一切想明白了再動∩手,最好的做法是,迅速開始,持續改進。只要初衷◣不改,方向都可以再調整,如果不開╲始第一步,可能永遠找①不到方向。


                2. 輕設計,堅持神物了最小化原型

                產品和人一樣,顏值→很重要,但不是最重要。好的設計是流暢自卐然的,不會※讓人感覺到設計的存在,千萬不要過度包地步裝、過度設計。畢竟產品是給人用的不是給↙人欣賞或探索的。對於已形成的用戶習慣,盡量遵循∏而不要挑戰,可以微創」新,以不打斷你們用戶為宜,越自然越好。“隨大流” 也是一種◤聰明的做法,不要重復發明輪子,尤↓其在創業團隊,能避ω免彎路避免踩坑。


                同理還有產品的需求問題,大而雜的產品很難取得成功①,而砍砍需求就像鋤草,雜草多了莊稼肯☉定就會死。


                事實上,每當人們創造一個數◆字化產品,會有意無意地想把現實體靈魂氣息驗全盤模擬到產品中,只有堅持最↑小化,才能下得了手砍掉那些貌似有理實則累〖贅的東西,切忌貪『大求全,切忌戰線拉長。可以砍掉功能提供有損的產品體∑ 驗,勝過糟糕的用戶體驗。大膽砍需☆求,在最初版本中只關註核心功能即▼可。


                3. 小幅叠代,快速更新

                不管產品看起來他不可能發現多拙劣,請相信那都是工程師〖們踩著一個一個坑艱難走過來的,先平息掉另起爐竈的沖動,因為推翻重♀來就像做 “大手術”,只會傷筋動骨,是資源的巨大浪費,而其結ぷ果可能比現在更糟,就像你終於穿過了沼澤後只剩半槽血,經不起返回原點重新來過的【折騰。不要暴風驟雨式的改版、重構,而要溫和的漸進式的持續改隨後直直進。


                所以,快讓產品盡早上◤線吧,產品打磨是重頭戲,真正的苦活兒累活兒從上線那一刻才開始。


                4. 適當放▆棄細節

                那些花費大量時間卻沒有成效的事,果斷放棄。因為創業團隊資源太寶貴,浪費一月、一周都有可能〗資金用盡萬劫不復。就像在高手對決的時候,就□ 是比誰犯的錯誤少,那我們還不是高手的時候呢?可能海選還沒過,太◎早沈浸於細節不如苦練自己的 “殺手鐧”。


                所以,每做一個決策時,想想是否能花極少時間換來較大回報?是的話,這就是一個聰明¤的決策。


                5. 多使用並重視用戶反饋

                如果連開發團隊都不是自己產品的用戶,沒有經常使用自己々的產品,這絕不是一個好的兆頭。自己不用█而依賴用戶測試,無疑舍近求遠,是非常危險的。


                所≡以必須時刻挖掘自己的內心需求,感受用戶痛點,因為沒有反饋,叠代就是閉門造←車。從一開始就應該追蹤反饋,和用戶保持順暢溝】通非常重要,發展自己的核心用№戶群更是 “百年大計”。只有當開發者和用戶友好地碰撞,互相激勵,互相啟發,這些種子用戶才會╳像雪球一樣慢慢滾起來。


                事實上,在這個被互地步聯網深度改造著的世界,信息不√對稱是第一個要被消滅的事情,信息的自♀由流動才是最有價值的事。開發者和自己的用戶之間不應該有信息阻隔。


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